使用最新Pascal架構的GeForce GTX 10系列顯卡或者筆記本電腦,開發(fā)者可以通過新架構的特性提高游戲性能和游戲逼真度。而在虛擬現(xiàn)實中,我們的VRWorks套件擁有領先的技術,可以給VR用戶更加真實的游戲體驗和物理反饋,從而增加玩家的沉浸感。
VRWorks中的很多技術目前已經(jīng)應用在Sólfar工作室的《Everest VR》游戲中,該游戲可以讓你在VR世界中征服世界最高的珠穆朗瑪峰。
在今年早些時候《Everest VR》已經(jīng)加入了NVIDIA VRWorks中的Multi-Res Shading(MRS)技術,MRS可以將游戲圖像分割成多個區(qū)域,每個區(qū)域獨立調整分辨率。人眼在玩游戲的時候通常會注視在顯示畫面中間的區(qū)域,而MRS技術可以降低屏幕邊緣圖形的分辨率來提高游戲幀數(shù),不影響中間人眼通常注意區(qū)域的圖像質量。MRS技術甚至可以應用在非VR類的動作游戲中,大幅度提高游戲幀數(shù),目前《影子武士2》已經(jīng)使用了MRS技術,獲得了不錯的效果。
MRS在不降低畫質的情況下,提升了《Everest VR》65%的性能(通常VR頭盔的顯示器都是兩個圓形,MRS技術降低方形圖像周圍的分辨率尤其有效,而且不會影響圓形區(qū)域顯示出來圖像的質量)。
換句話說MRS技術可以讓中端顯卡擁有高端顯卡的VR性能,而高端顯卡可以擁有超越目前現(xiàn)有顯卡的VR性能。通過MRS省下的額外性能可以用來提高圖像質量和游戲細節(jié),譬如增加《Everest VR》中使用NVIDIA技術渲染的飄雪,或者使用更高級別的圖形采樣。
今天《Everest VR》新增了一個獨家的VRWorks技術——Lens Matched Shading(LMS)技術。LMS技術的效果甚至比之前的MRS還要出色,簡單來說LMS可以先提前預估出最終渲染效果,不必在渲染后再進行一次畸變調整,縮短處理時間,減少浪費的像素數(shù)量。LMS直接廢棄了那些不會在VR中最終顯示出來的像素,而不像MRS一樣降低周圍分辨率,效率更高,效果更好。
在沒有使用LMS技術之前,渲染在VR頭盔里面的圖像是從一個長方形的圖像壓縮到一個類似圓形的圖形。
普通VR圖像渲染過程
這種渲染方式浪費了86%的性能去渲染非必要的像素,而LMS技術利用Pascal顯卡的特性將原有長方形輸出為4個象限,并預先估算出最終渲染效果,調整只渲染最終輸出在VR頭盔中必要的圖案。
LMS技術VR圖像渲染過程
從技術的層面說,最終呈現(xiàn)在VR頭盔中的像素是每只眼110萬,未使用LMS技術所渲染的長方形圖像像素為每只眼210萬,使用LMS技術所渲染的像素為每只眼140萬。LMS技術可以節(jié)省50%去渲染不必要像素的性能,這比使用原有的MRS技術還提升了15%的性能,而且對最終呈現(xiàn)在VR頭盔中的畫面沒有任何損失。
使用LMS技術之后,玩家可以享受更加流暢、更加靈敏的VR游戲。中高端玩家甚至可以提高游戲的畫面設置,獲得更好的視覺效果和更加身臨其境體驗。
想要親身體驗體驗LMS技術的玩家,可以在Steam上下載最新版本的《Everest VR》。相信未來還會有更多VR游戲加入NVIDIAVRWorks技術,為玩家?guī)砀酶普娴腣R體驗。
(審核編輯: 林靜)
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